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Tutorial de Ajedrez 2


Buenos días, tardes o noches, mi nombre es Félix Domínguez del club de Ajedrez Coatzacoalcos y en este segundo capitulo de este tutorial vamos a aprender a mover las piezas. En la parte final podrás encontrar ejercicios para reafirmar lo visto. Estos ejercicios pueden ser particularmente útiles en la enseñanza de preescolares y niños de 6 años o menos.

En este punto ya podemos nombrar a las piezas, ya sabemos como se colocan en el tablero al inicio de una partida y ya sabemos como se llaman las casillas. Sino has visto el primer tutorial y eres un principiante absoluto, te recomendamos ver el primer tuturial de ajedrez desde cero.

  • Para empezar a jugar necesitamos saber mover las piezas. Pero antes de esto estableceremos las condiciones elementales para su movimiento.
  • La primera corresponde al rey, este no se puede poner en una casilla atacada por el rival de manera voluntaria.
  • La segunda es que ninguna pieza puede ocupar una casilla ocupada por piezas propias.
  • La tercera es que, salvo el caballo, las piezas no pueden saltar a otras piezas, propias o rivales.
  • La cuarta es que si una pieza llega a la casilla ocupada por una pieza rival esta será retirada del tablero, a esto se le conoce como una captura. Sólo se puede realizar una captura a la vez y las capturas no son obligatorias, salvo en casos puntuales.
  • Cada movimiento solo puede realizarse moviendo una pieza, con la excepción del enroque. Este movimiento especial lo veremos más adelante.

my image La primera pieza que conoceremos es el Rey.

El rey es la pieza más importante del juego, pues su captura representa el final del mismo. Siendo el rey la pieza más importante del juego debemos recordar que es además la más débil. Sólo puede moverse una casilla desde el punto en donde se encuentre, con la excepción de una jugada que veremos más adelante, el enroque. Por ejemplo, aquí tenemos al rey blanco en la casilla c5.

Se puede mover desde aquí a c4, c6, d5, d4, d6, b5, b4 y b6. Tiene 8 casillas posibles. El rey negro se encuentra en f5. También tendrá 8 casillas para moverse. f4, f6, e5, e4, e6, g5, g4 y g6.

my image Aquí veremos nuestra primera excepción. Movamos el rey negro a e5 y supongamos que el turno es de las blancas. El rey blanco ha perdido toda la columna d. Ahora solo tiene 5 casillas posibles.

Los reyes nunca pueden estar a menos de una casilla de distancia, ya sea horizontal, vertical o diagonalmente. Lo mismo ocurriría con el movimiento de rey negro. Ha perdido toda la columna d y sólo dispone de 5 casillas. El rey nunca se puede poner voluntariamente bajo ataque que es lo que ocurriría de moverse a las casillas prohibidas. Esa prohibición es extensiva al ataque de cualquier otra pieza.

my image La siguiente pieza que aprenderemos a mover es la Dama.

La dama es la pieza más poderosa del juego y este poder lo obtiene de su movilidad. Puede moverse diagonal, horizontal o verticalmente tantas casillas como se desee. Las condiciones para que esas movidas sean legales las veremos más adelante.

Como podrán observar, una dama en la casilla d5 tiene 27 casillas posibles a las cuales puede acceder. El rey en cambio tendría un máximo de 8.

A continuacion pieza que aprenderemos a mover es la Torre.
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La torre se mueve en vertical o en horizontal. Es como la dama, pero sin los movimientos diagonales. Una torre en d5 tendría 14 casillas disponibles para moverse.

La torre es una pieza muy importante en las partidas de ajedrez, suele ser la que más tarde entra en juego, pero su potencial es enorme.

En el diagrama la torre puede moverse a cualquiera de las casillas resaltadas.

Ahora la pieza que aprenderemos a mover es el Alfil.
El alfil se mueve en diagonal. my image

Un alfil en d5 tendrá 13 casilla posibles. Pero he aquí una particularidad de los alfiles, sólo se podrán mover en un color. Si el alfil es de casillas blancas solo podrá moverse sobre estas casillas durante el juego. Si es de casillas negras sólo se podrá mover por estas. Como pueden ver cada bando tiene un alfil de un color. De esta manera, aunque cada alfil solo tiene acceso a 32 casillas la pareja de alfiles tiene acceso a las 64 del tablero.

La siguiente pieza es el Caballo.

El caballo es una pieza particular. Su movimiento es en forma de L. Mueve dos casillas hacia adelante o atrás y una lateral. my image

O bien dos casillas a la izquierda o derecha y una hacia arriba o abajo. Si colocamos un caballo en d5 lo podemos llevar a 8 casillas posibles, estas son: c3, e3, f4, f6, e7, c7, b6 o b4. Pero tiene una particularidad que ninguna otra pieza tiene, puede saltar otras piezas, propias o contrarias, es la única pieza que puede hacerlo en condiciones normales. En la posición del diagrama mientras que el caballo puede ir a cualquiera de las ocho piezas los alfiles se estorban entre sí y tienen reducido el número de movimientos posibles. En la práctica el caballo es casi del mismo valor que el alfil, siendo este último ligeramente más valioso, pero con muchas excepciones.

my image Finalmente hemos llegado al peón. Estos se mueven siempre hacia adelante, no pueden retroceder. Además, en su primer movimiento cada peón puede avanzar una o dos casillas hacia adelante verticalmente. Después de este movimiento el peón podrá unicamente avanzar una casilla verticalmente. Pero el peón tiene dos particularidades, la primera de ellas es la captura al passo o en passant. Para explicar este movimiento veamos el siguiente diagrama.

El peón blanco ha llegado a e5 y es turno de las negras. Si las negras mueven su peón d a d6 las blancas podrían capturar. He aquí la primera sorpresa, el peón come diferente de como mueve a diferencia de todas las otras piezas que comen como mueven. La captura de las piezas se expresa con una x. En este caso sería e5xd6. Pero una sorpresa mayor viene si el negro mueve su peón a d5. De acuerdo a lo que hemos visto la captura de piezas se da cuando la pieza que captura ocupa la casilla de la pieza rival. Pero este es un movimiento especial, en el movimiento siguiente y solo en el movimiento siguiente el si las negras juegan d5 las blancas capturarán como si hubieran movido a d6. Y anotaremos exd6 e.p.

my image Finalmente veremos una posición curiosa. En el siguiente diagrama las negras mueven. El peón en b2 puede capturar la torre de a1, ¿qué pasará con ese peón después de comer esa torre? Los peones hemos visto son la única pieza que no puede retroceder, ¿debemos castigar al peón por haber luchado hasta llegar al otro lado del tablero?, ¿debe permanecer ahí hasta que el juego termine? La respuesta está en un concepto llamado promoción del peón. Al llegar a la ultima fila enemiga el peón recibirá un premio, será transformado en cualquier pieza de su color, con excepción del rey. Incluso si esta pieza aún se encuentra en el tablero, aquí por ejemplo las negras podrían pedir una dama. Pero también podrían pedir una torre, un alfil o un caballo. Salvo casos muy específicos pedir una dama es lo más fuerte. La captura se expresaría de esta manera b2xT=D. Esto significa, el peón de b2 captura la torre y pide dama.

El enroque, un movimiento especial.

Hemos empezado viendo el movimiento del rey. Y el último movimiento que veremos también será de rey, este es un movimiento especial por varios motivos:

  1. Es el único movimiento en que el rey mueve más de una casilla.
  2. Es el único movimiento en que se mueven dos piezas al mismo tiempo.
  3. Es el único movimiento donde el rey puede saltar a una pieza propia.
  4. Es un movimiento condicionado por lo que se ha hecho o dejado de hacer anteriormente.

Para explicar este movimiento nos serviremos de varios diagramas.

my image Si en el siguiente diagrama mueven las blancas podrán enrocar. Este movimiento se hace colocando el rey en g1 y la torre blanca en f1 tratándose de blancas. En el caso de las negras el rey va hacia g8 y la torre a f8. A este enroque se le conoce como enroque corto y se anota así 0-0. Para que este movimiento sea posible hay varias condiciones. La primera es que ni el rey ni la torre se deben haber movido antes. El rey no estará amenazado por una pieza, esto es, no está en jaque. Tampoco puede dirigirse a una casilla atacada o pasar por una casilla que este atacada. En el diagrama anterior, por ejemplo, las negras no pueden enrocar, porque la casilla g8 está atacada por el alfil blanco. Finalmente las casillas por las que pasará y a la que llegará el rey están desocupadas.

my image De manera análoga existe lo que conocemos como enroque largo. En este movimiento el rey blanco se mueve de e1 a c1 y la torre a d1. Si el enroque lo realizan las negras se mueve de manera simétrica de e8 a c8 y la torre se colocará en d8. Las condiciones para realizarlo son las mismas que en el enroque corto. En el siguiente diagrama por ejemplo no se han movido torres ni reyes en ambos bandos. Si fuera turno de las negras podrían hacer el enroque largo. El rey se colocaría en c8 y la torre en d8. Este movimiento se representa 0-0-0. Si las blancas movieran en cambio, no podrían realizar el enroque largo, porque la dama blanca está en d1, por lo tanto el movimiento sería imposible. En cambio se podrían enrocar del lado del rey, esto es un enroque corto.

Y hasta aquí este tutorial que espero les haya servido. Si les gustó y lo encontraron útil no olviden suscribirse, darle like y compartirlo, de esa manera ayudas al sitio y a la promoción del ajedrez.

Ejercicios Movimiento de Piezas


Felix Eduardo Dominguez Sanchez